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发布日期:2025-04-30 16:38:22
当《星际争霸2》于五年前停止付费更新后,RTS(实时战略)这个游戏品类便跌入了青黄不接的困境。尽管在此期间新作层出不穷,但大多数游戏要么只是复刻经典玩法,要么在机制创新上犹豫不决,难以在快速发展的游戏市场中脱颖而出。因此,当由前《星际争霸2》平衡负责人David Kim主导开发的RTS新作《BattleAces》正式发布时,我怀着期待与质疑的心态:这位暴雪的老兵是否能够创造出符合新时代需求的RTS作品?
最近,《BattleAces》进行了首测,我们终于得以窥见David Kim心中理想的“新时代RTS”的面貌。
RTS的衰退,主要缘于其与当代玩家的习惯相悖。无论是《星际争霸》、红警还是其他经典RTS游戏,都需要玩家投入大量时间进行练习,同时兼顾资源采集、科技升级、兵种生产和战场指挥等多重操作。在这种压力下,新手往往在未体验到策略乐趣之前,就因复杂的操作而放弃游戏。为了解决这个问题,《BattleAces》在保留策略深度的同时,大幅简化了操作部分。游戏通过简化运营和压缩地图,把焦点从“资源管理”和“临场操作”转向了快节奏的“即时决策”。
例如,游戏取消了传统RTS中手动分配单位采集资源的设定,资源采集单位会自动生成,玩家只需通过快捷键即可扩建资源点。初始资源足够支持玩家扩展资源点、解锁高级单位,资源获取速率也大大超过经典RTS,让玩家能迅速进入战斗。而建筑、科技与单位的生产及研发则集成在一个固定面板上,简化了传统RTS中的切屏和编队操作,极大降低了对玩家操作和运营能力的要求。
虽然简化了操作,《BattleAces》并未牺牲策略深度,反而通过兵种体系与地图设计,将重心转向战前布局与即时决策。游戏将兵种分为核心、铸造厂和星锻厂三类,玩家需要从30多种不同类型的兵种中选择8个组成阵容(核心2个,铸造厂和星锻厂各3个)。这些兵种拥有独特的定位和能力,并在克制关系上实现“小型→高伤→巨型→溅射→小型”的循环策略。合理的兵种组合与科技树顺序成为战斗中取得胜利的关键。
地图设计方面,虽然《BattleAces》的地图并不大,却为玩家提供了多条战术路线,方便偷袭和绕后,同时为空中单位留出了较大的空间进行进攻和撤退。这种设计保留了RTS游戏中的经典战略,尽管资源点扩张的路线固定,战争迷雾依然存在,分兵、偷袭资源采集中单的策略仍然至关重要。
总结来看,《BattleAces》在保留策略乐趣的同时,优化了运营和操作,使对局时长被快速缩减,为新时代快节奏RTS提供了一种新颖解法。对于某些传统RTS玩家而言,减少“运营”和“操作”乐趣的《BattleAces》似乎不那么像一款RTS,但对于如今的市场,与其固守过时,不如主动寻求突破与创新。因此,从这个角度来看,无论《BattleAces》未来如何,它的出现本身就是对RTS游戏现代化的一次有益探索。在这个快节奏的游戏时代,我们有理由相信,金年会将为更多创新型游戏提供平台与支持。